课程介绍
Unity技术美术TA:Shader篇课程专注于教授学员如何利用Unity中的Shader技术进行游戏美术设计和开发。以下是课程内容的简要介绍:
Shader基础知识:课程将介绍Shader的基本概念,包括顶点着色器、片段着色器以及Shader语言的基本语法和结构。
Shader编写实践:学员将学习如何编写各种类型的Shader,包括表面着色器、顶点着色器、片段着色器等,以实现不同的视觉效果,如光照、阴影、材质等。
纹理和贴图:课程将介绍如何在Shader中使用纹理和贴图,以及如何优化纹理映射和贴图处理,以实现更加逼真的游戏场景和角色。
高级Shader技术:学员将学习一些高级的Shader技术,如法线映射、几何着色器、表面反射等,以提升游戏画面的质量和真实感。
性能优化和调试:课程将介绍如何对Shader进行性能优化和调试,包括减少渲染开销、优化GPU资源利用等技巧,以确保游戏在各种平台上的流畅运行。
通过参与Unity技术美术TA:Shader篇课程,学员将掌握使用Shader技术进行游戏美术设计和开发的基本技能,并能够创建出令人惊叹的游戏画面和视觉效果。
课程目录
/8-043-腾讯课堂-技美学堂-Unity技术美术TA:Shader篇/
│├─P0
│├─P1
│├─P2
│├─P3
│├─P4
│├─P5-1
│├─P5-2
│├─dwhelper
详细目录
P0/
│├─1
│├─10
│├─2
│├─3
│├─4
│├─5
│├─5-6作业
│├─6
│├─7
│├─7-8作业
│├─8
│├─9
│├─9-10作业
│1/
││├─1.1这套教学适合我吗.mp4 226.8MB
││├─1.exe 403MB
│10/
││├─10.1需求分析.mp4 100.8MB
││├─10.2屏幕坐标.mp4 176.6MB
││├─10.3屏幕抓取GrabPass.mp4 87.6MB
││├─10.4扭曲的实现.mp4 169.4MB
││├─10.5再议屏幕坐标.mp4 235.7MB
││├─10.6最简屏幕坐标.mp4 135.8MB
│2/
││├─1.学前须知(重要重要重要).mp4 54.5MB
│3/
││├─1.计算机图形学概览.mp4 243.9MB
││├─2.图形显示系统.mp4 120.6MB
││├─3.固定到可编程流水线.mp4 60.2MB
││├─4.图形流水线概览.mp4 148.7MB
││├─5.Shader编程语言.mp4 148.7MB
│4/
││├─1.Unity Shader初识.mp4 170.4MB
││├─2.Shader编程环境.mp4 133.5MB
││├─3.Shader代码框架.联系v:zhanxzhanxmp4 99.5MB
││├─4.方法函数.mp4 60.7MB
││├─5.变量与数据类型.mp4 89.8MB
││├─6.变量的定义.mp4 16.5MB
│5-6作业/
││├─1.顶点属性可视化.mp4 23.4MB
││├─作业_顶点属性可视化.exe 17.9MB
│5/
││├─5.1光栅化.mp4 53.1MB
││├─5.2片断着色器.mp4 103.6MB
││├─5.3顶点与片断的区别.mp4 74.2MB
│6/
││├─6.1材质属性Properties.mp4 120.8MB
│7-8作业/
││├─1.纹理与UV.mp4 16MB
││├─作业_纹理与UV.exe 18MB
│7/
││├─7.10变体之multi_complile.mp4 244.4MB
││├─7.1需求分析.mp4 60.4MB
││├─7.2纹理相关概念.mp4 139.9MB
││├─7.3纹理的采样.mp4 151.6MB
││├─7.4Shader与材质的关系.mp4 73.4MB
││├─7.5基本运算符.mp4 64.6MB
││├─7.6片断的舍弃Clip-1.mp4 186.9MB
││├─7.7UV的Tiling与Offset.mp4 185.9MB
││├─7.8图形计算器.mp4 43.3MB
││├─7.9优化溶解效果.mp4 307.9MB
│8/
││├─8.1帧缓冲区.mp4 138.7MB
││├─8.2颜色缓冲区.mp4 132.9MB
││├─8.3帧调试器FrameDebugger.mp4 127.1MB
│9-10作业/
││├─1.Blend混合.mp4 5.1MB
││├─作业_混合Blend.exe 348.6KB
│9/
││├─9.1需求分析.mp4 82.1MB
││├─9.2渲染排序.mp4 206.1MB
││├─9.3混合模式Blend.mp4 229.1MB
││├─9.4面剔除Cull.mp4 174.2MB
││├─9.5Shader中的时间_Time.mp4 173.9MB
││├─9.6遮罩的实现.mp4 138.2MB
││├─9.7UV扭曲效果的实现.mp4 209.4MB
││├─9.8变体之shader_feature-1.mp4 265.9MB
P1/
│├─11
│├─11-12作业
│├─12
│├─13
│├─14
│├─15
│├─15-16作业
│├─16
│├─16-17作业
│├─17
│├─18
│├─19
│├─20
│11-12作业/
││├─1.UI刷光.mp4 5.9MB
││├─11-12作业.exe 18MB
││├─2.模版测试Stencil.mp4 20.6MB
│11/
││├─11.10UI材质去色功能的实现.mp4 85.1MB
││├─11.1UI材质需求分析.mp4 70.4MB
││├─11.2UIShader的基础功能.mp4 115.8MB
││├─11.3PerRendererData.mp4 105.7MB
││├─11.4UI组件中的调色.mp4 50.2MB
││├─11.5什么是模版测试.mp4 116.4MB
││├─11.6Shader中实现模版测试Stencil.mp4 160.4MB
││├─11.7二进制.mp4 151.3MB
││├─11.8通道ColorMask.mp4 81.9MB
││├─11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4 270.4MB
│12/
││├─12.1光学简史.mp4 166.2MB
││├─12.2图形学中的几何光学.mp4 85MB
│13/
││├─13.1点与向量.mp4 195.7MB
││├─13.2向量的点积.mp4 101.5MB
││├─13.3向量的叉积.mp4 48.5MB
│14/
││├─14.1渲染路径.mp4 180.1MB
││├─14.2Shader中的渲染路径LightMode.mp4 100.9MB
││├─14.3Unity中的灯光类型.mp4 79.2MB
││├─14.4前向渲染路径.mp4 211.6MB
││├─14.5渲染路径的对比与选择.mp4 65.4MB
│15-16作业/
││├─1.非重要角色光照.mp4 52.3MB
││├─作业-非重要角色光照.exe 8.7MB
│15/
││├─15.1光照模型Lambert.mp4 156.4MB
││├─15.2光强与环境色.mp4 160.9MB
││├─15.3Lambert光照的实现.mp4 74.2MB
││├─15.4不同灯光类型的支持与区分.mp4 206.8MB
││├─15.5光照的衰减.mp4 201MB
││├─15.6光照模型Phong.mp4 132.2MB
││├─15.7光照模型Phong的实现.mp4 124.4MB
││├─15.8光照模型Blinn-Phong原理及实现.mp4 105.1MB
│16-17作业/
││├─1.特效合集Shader.mp4 38.7MB
│16/
││├─16.1深度缓冲区.mp4 92.4MB
││├─16.2深度写入ZWrite.mp4 185.1MB
││├─16.3深度测试ZTes.mp4 127.8MB
││├─16.4XRay透视效果.mp4 169.2MB
││├─16.5Pass的复用.mp4 71.4MB
││├─16.6深度偏移Offset.mp4 120MB
│17/
││├─17.1ShadowMapping的原.mp4 136MB
││├─17.2阴影的投.mp4 148.4MB
││├─17.3阴影的接收.mp4 255.7MB
││├─17.4Fallback.mp4 69.3MB
││├─17.5ShaderLOD.mp4 58.7MB
││├─17.6模型网格阴影.mp4 402.2MB
│18/
││├─18.10全局照明GI总结.mp4 95.7MB
││├─18.1全局照明简介.mp4 263.1MB
││├─18.2自定义Cginc文件.mp4 221.7MB
││├─18.3GI相关数据的准备.mp4 175.9MB
││├─18.4烘焙分支的判断.mp4 188.4MB
││├─18.5GI的直接光实现.mp4 164.4MB
││├─18.6GI的间接光实现.mp4 260.2MB
││├─18.7再议ATTENUATION.mp4 148.8MB
││├─18.8光照探针的支持.mp4 281.4MB
││├─18.9间接光的产生Meta Pass.mp4 158.6MB
│19/
││├─19.1雾效的原理.mp4 117MB
││├─19.2Unity中的雾效.mp4 161MB
││├─19.3雾效的实现方法一.mp4 237.5MB
││├─19.4雾效的实现方法二.mp4 192.2MB
││├─19.5雾效的实现方法三.mp4 166MB
│20/
││├─20.1矩阵的加减法.mp4 121.1MB
││├─20.2矩阵的乘法.mp4 238.9MB
││├─20.3矩阵的行列式.mp4 139.4MB
││├─20.4矩阵的逆矩阵.mp4 138MB
││├─20.5矩阵的转置矩阵.mp4 101.2MB
P2/
│├─21
│├─22
│├─23
│├─24
│├─25
│├─26
│├─27
│├─28
│├─29
│├─30
│21/
││├─21.1图形流水线中的纹理.mp4 131MB
││├─21.2纹理的多级渐远Mipmap.mp4 175.3MB
││├─21.3纹理的过滤.mp4 75.4MB
││├─21.4纹理的环绕方式.mp4 121.1MB
││├─21.5立方体纹理Cubemap.mp4 244.9MB
││├─21.6法线贴图(上).mp4 249.5MB
││├─21.7法线贴图(中).mp4 218.8MB
││├─21.8法线贴图(下).mp4 173.6MB
││├─21.9反射环境.mp4 130MB
│22/
││├─22.1PBR的基础知识与理论.mp4 380.4MB
││├─22.2双向反射分布函数BRDF.mp4 400.9MB
││├─22.3Gamma与Linear.mp4 288.6MB
││├─22.4Standard材质解析(一).mp4 629.8MB
││├─22.5Standard材质解析(二).mp4 706.1MB
││├─22.6BRDF解析(一).mp4 524.6MB
││├─22.7BRDF解析(二).mp4 287.5MB
││├─22.8BRDF解析(三).mp4 542.4MB
││├─22.9BRDF解析(四).mp4 204.9MB
│23/
││├─23.1Shader通用优化规则.mp4 451.1MB
││├─23.2变体优化.mp4 204.9MB
││├─23.3Shader编绎目标级别.mp4 131MB
││├─23.4Shader编绎目标渲染器.mp4 137.1MB
││├─23.5GPU逻辑管线.mp4 187.6MB
││├─23.6指令优化(上).mp4 210.8MB
││├─23.7指令优化(下).mp4 539.3MB
│24/
││├─1.我要不要学习C#脚本呢.mp4 70.2MB
││├─10.数组.mp4 147.4MB
││├─2.脚本基本框架.mp4 99.8MB
││├─3.方法.mp4 100.4MB
││├─4.常量与变量.mp4 117.8MB
││├─5.脚本的交互.mp4 186.4MB
││├─6.运算符.mp4 247.3MB
││├─7.分支判断.mp4 248.1MB
││├─8.循环.mp4 180.7MB
││├─9.命名空间.mp4 195.9MB
│25/
││├─1.Unity API概览.mp4 150.2MB
││├─2.Unity组件架构.mp4 32.7MB
││├─3.C#如何访问组件(上).mp4 174.6MB
││├─4.C#如何访问组件(下).mp4 99.7MB
││├─5.C#如何访问并修改材质属性.mp4 209.4MB
││├─6.协程.mp4 99.7MB
││├─7.协程中的动画过渡.mp4 184.2MB
││├─8.C#如何控制Shader变体开关.mp4 114MB
│26/
││├─1.渲染Stats分析.mp4 203.1MB
││├─2.动态合批.mp4 282.9MB
││├─3.静态合批.mp4 67.6MB
││├─4.GPU实例化(一).mp4 161.4MB
││├─5.GPU实例化(二).mp4 225.2MB
││├─6.GPU实例化(三).mp4 126MB
││├─7.GPU实例化(四).mp4 160.4MB
││├─8.GPU实例化(五).mp4 88.1MB
││├─9.GPU实例化(六).mp4 67.7MB
│27/
││├─1.后处理简介.mp4 117.8MB
││├─2.C#中的静态成员与属性.mp4 94.4MB
││├─3.后处理脚本.mp4 108MB
││├─4.后处理Shader.mp4 219.4MB
││├─5.黑白阀值后处理效果(上).mp4 91.1MB
││├─6.黑白阀值后处理效果(下).mp4 100.4MB
│28/
││├─1.ShaderToy简介.mp4 126.8MB
││├─2.Unity中的ShaderToy(一).mp4 192.3MB
││├─3.Unity中的ShaderToy(二).mp4 112.2MB
│29/
││├─1.ShaderToy卡通火(一).mp4 93.3MB
││├─2.ShaderToy卡通火(二).mp4 113.6MB
││├─3.ShaderToy卡通火(三).mp4 162.9MB
││├─4.ShaderToy卡通火(四).mp4 204.4MB
││├─5.ShaderToy卡通火(五).mp4 154.5MB
││├─6.ShaderToy卡通火(六).mp4 116.9MB
││├─7.ShaderToy卡通火(七).mp4 154.1MB
││├─8.ShaderToy卡通火(八).mp4 197.4MB
││├─9.ShaderToy卡通火(九).mp4 228.8MB
│30/
││├─1.URP简介.mp4 120.7MB
││├─10.URP最简Shader框架解析(八).mp4 71.2MB
││├─2.URP的安装与设置.mp4 97.4MB
││├─3.URP最简Shader框架解析(一).mp4 91.4MB
││├─4.URP最简Shader框架解析(二).mp4 58MB
││├─5.URP最简Shader框架解析(三).mp4 65MB
││├─6.URP最简Shader框架解析(四).mp4 124.7MB
││├─7.URP最简Shader框架解析(五).mp4 112.1MB
││├─8.URP最简Shader框架解析(六).mp4 266.2MB
││├─9.URP最简Shader框架解析(七).mp4 75.5MB
P3/
│├─31
│├─32
│├─33
│├─34
│├─35
│├─36
│├─37
│├─38
│├─39
│├─40
│31/
││├─1.常量缓冲区CBUFFER(上).mp4 184.6MB
││├─2.常量缓冲区CBUFFER(下).mp4 90.3MB
││├─3.SRP Batcher(上).mp4 59.7MB
││├─4.SRP Batcher(下).mp4 146.8MB
││├─5.纹理与采样器的分离定义(上).mp4 112.5MB
││├─6.纹理与采样器的分离定义(中).mp4 193.5MB
││├─7.纹理与采样器的分离定义(下).mp4 241.6MB
│32/
││├─1.案例简介.mp4 20.8MB
││├─2.URP下的法线方向.mp4 212.4MB
││├─3.URP下的视线方向.mp4 133.1MB
││├─4.URP下的菲涅尔.mp4 248.4MB
││├─5.URP下的半透明.mp4 278MB
││├─6.URP下的顶点偏移.mp4 257.6MB
││├─7.BuildIn下的实现.mp4 93.7MB
│33/
││├─1.场景搭建.mp4 37.6MB
││├─10.UGUI-锚点.mp4 111.1MB
││├─2.棋盘格场景.mp4 314.7MB
││├─3.优化棋盘格场景.mp4 94.4MB
││├─4.UGUI-画布Canvas.mp4 67.8MB
││├─5.UGUI-图片Image.mp4 51.3MB
││├─6.UGUI-文本Text.mp4 61.5MB
││├─7.UGUI-按钮Button.mp4 101.8MB
││├─8.UGUI-滑动条Slider.mp4 112.1MB
││├─9.UGUI-开关Toggle.mp4 61.4MB
│34/
││├─1.UGUI-非代码层面实现交互.mp4 45.7MB
││├─2.UGUI-Button交互.mp4 41.7MB
││├─3.UGUI-Toggle交互.mp4 41.8MB
││├─4.UGUI-Slider交互.mp4 30.8MB
││├─5.模型旋转的脚本实现.mp4 78.1MB
││├─6.C#枚举.mp4 155.6MB
││├─7.UGUI-Slider控制模型旋转.mp4 95.2MB
││├─8.UGUI-Button生成随机颜色.mp4 80.1MB
││├─9.UGUI-更多参数控制.mp4 135.1MB
│35/
││├─1.平移变换(上).mp4 113.8MB
││├─2.平移变换(下).mp4 82.9MB
││├─3.缩放变换(上).mp4 56.1MB
││├─4.缩放变换(下).mp4 95.1MB
││├─5.旋转变换(上).mp4 207.6MB
││├─6.旋转变换(中).mp4 83.5MB
││├─7.旋转变换(下).mp4 224.4MB
│36/
││├─1.矩阵变换的几何体现(上).mp4 67.6MB
││├─2.矩阵变换的几何体现(下).mp4 89.9MB
││├─3.观察空间推导(一).mp4 175.2MB
││├─4.观察空间推导(二).mp4 96.2MB
││├─5.观察空间推导(三).mp4 184.1MB
│37/
││├─1.裁剪空间推导(正交相机一).mp4 308.7MB
││├─2.裁剪空间推导(正交相机二).mp4 185.6MB
││├─3.裁剪空间推导(正交相机三).mp4 103MB
││├─4.齐次坐标.mp4 105.2MB
││├─5.裁剪空间推导(透视相机一).mp4 529.9MB
││├─6.裁剪空间推导(透视相机二).mp4 128.3MB
││├─7.裁剪空间推导(透视相机三).mp4 73.8MB
│38/
││├─1.URP下添加雾效支持.mp4 106.4MB
││├─2.精度修饰符real.mp4 98.5MB
││├─3.Reversed-Z.mp4 134.7MB
││├─4.统一不同平台下的Z值.mp4 116.9MB
││├─5.线性雾.mp4 111MB
││├─6.指数雾.mp4 140.1MB
││├─7.场景雾效调节.mp4 92.6MB
│39/
││├─1.案例简介.mp4 48.2MB
││├─2.UV流动的起始.mp4 118.7MB
││├─3.UV起点的通用性.mp4 55MB
││├─4.U方向的走格.mp4 123.4MB
││├─5.V方向的走格.mp4 190.1MB
││├─6._Time精度问题.mp4 61.7MB
││├─7.半透明混合.mp4 108.8MB
││├─8.BuildIn管线下的支持.mp4 87.6MB
│40/
││├─1.案例简介.mp4 33.5MB
││├─2.实现思路.mp4 97.3MB
││├─3.旋转后的基向量.mp4 108.4MB
││├─4.顶点应用旋转.mp4 106.6MB
││├─5.VerticalBillaboard.mp4 165MB
││├─6.BuildIn管线下的支持.mp4 57.2MB
││├─案例_序列图和Billboard.exe 2.1MB
P4/
│├─41
│├─42
│├─43
│├─44
│├─45
│├─46
│├─47
│├─48
│├─49
│41/
││├─1.在URP中开启深度图.mp4 135.1MB
││├─2.如何在Shader中使用深度.mp4 113.2MB
││├─3.ComputeScreenPos.mp4 166.1MB
││├─4.LinearEyeDepth.mp4 251.2MB
││├─5.Linear01Depth.mp4 88.7MB
││├─6.BuildIn管线下的深度图.mp4 102.8MB
│42/
││├─1.在URP中开启抓屏.mp4 52.7MB
││├─2.如何在Shader中使用抓屏.mp4 185.2MB
│43/
││├─1.案例简介.mp4 33.8MB
││├─2.交接处高亮(上).mp4 50.3MB
││├─3.交接处高亮(下).mp4 231.5MB
││├─4.外发光.mp4 212.6MB
││├─5.蜂窝护盾.mp4 94.4MB
││├─6.流光.mp4 127MB
││├─7.流光扭曲.mp4 215.3MB
││├─8.整理优化.mp4 440.6MB
││├─9.BuildIn管线下的实现.mp4 287MB
││├─案例_能量罩.exe 453.5KB
│44/
││├─1.案例简介-1.mp4 20.8MB
││├─2.实现思路分析.mp4 99.6MB
││├─3.深度重建观察空间(上).mp4 67.7MB
││├─4.深度重建观察空间(中).mp4 64.7MB
││├─5.深度重建观察空间(下).mp4 165.6MB
││├─6.细节完善.mp4 101.7MB
││├─7.BuildIn管线下的实现.mp4 40.1MB
││├─案例_深度贴花.exe 353KB
│45/
││├─1.说明概要.mp4 47.8MB
││├─10.Shader中的数组.mp4 119.1MB
││├─2.ASE中的实现(上).mp4 334.2MB
││├─3.ASE中的实现(中).mp4 270.2MB
││├─4.ASE中的实现(下).mp4 195.1MB
││├─5.表面着色器转换为顶点片断着色器.mp4 131.2MB
││├─6.片断着色器的梳理.mp4 100.2MB
││├─7.顶点着色器的的梳理.mp4 152.9MB
││├─8.变体与运算量.mp4 98MB
││├─9.surf功能的梳理.mp4 332.1MB
│46/
││├─1.自定义面板前的准备.mp4 133.9MB
││├─2.单个浮点数值.mp4 122MB
││├─3.四维向量与EditorGUILayout.mp4 131.5MB
││├─4.颜色与纹理.mp4 145.9MB
││├─5.材质面板整理.mp4 205.4MB
││├─6.开关与变体宏.mp4 168MB
││├─7.折叠与动画.mp4 331.5MB
││├─8.混合模式自定义.mp4 331.5MB
││├─9.面板中的额外选项.mp4 148.3MB
││├─BuildInGUIStyle.exe 317.7KB
│47/
││├─1.URP中的光照简介.mp4 61.3MB
││├─2.SimpleLit框架.mp4 48.1MB
││├─3.SimpleLit的顶点着色器.mp4 237.4MB
││├─4.SimpleLit的片断着色器.mp4 161MB
││├─5.获取主灯信息.mp4 143MB
││├─6.ShaderGraph中如何获取主灯.mp4 47.9MB
││├─7.Lambert光照模型.mp4 133.4MB
││├─8.BlinnPhong光照模型(上).mp4 184.9MB
││├─9.BlinnPhong光照模型(下).mp4 131.5MB
│48/
││├─1.案例简介.mp4 60.6MB
││├─10.渐变图的生成.mp4 187.6MB
││├─2.水的深度.mp4 127.2MB
││├─3.泡沫.mp4 380.1MB
││├─4.水下的扭曲.mp4 286.5MB
││├─5.水面的高光.mp4 346.9MB
││├─6.水面的反射.mp4 356.2MB
││├─7.水的焦散.mp4 410.2MB
││├─8.代码整理优化.mp4 682.6MB
││├─9.C#动态生成图片.mp4 182.4MB
│49/
││├─11.水体表面的颜色过渡.mp4 209.6MB
││├─12.一张纹理两组渐变色.mp4 156.4MB
││├─13.最终效果调整.mp4 178.6MB
P5-1/
│├─1.逐像素光与逐顶点光.mp4 119.8MB
│├─2.获取额外光的数量.mp4 160.4MB
│├─3.获取每一个额外光的数据.mp4 147.7MB
│├─4.额外光的方向.mp4 138.3MB
│├─5.距离衰减(移动平台).mp4 497.2MB
│├─6.距离衰减(PC平台).mp4 111.6MB
│├─7.角度衰减.mp4 489.6MB
│├─8.逐顶点光照.mp4 134MB
P5-2/
│├─49
│49/
││├─2.半透明透射原理.mp4 96.9MB
││├─3.半透明透射实现.mp4 182.5MB
││├─4.边缘透射偏转-1.mp4 122.7MB
││├─5.透射强调与衰减.mp4 91MB
││├─6.点光的支持.mp4 152.7MB
││├─7.材质的透射厚度.mp4 188MB
││├─8.高光反射.mp4 135.7MB
││├─9.URP下后处理的使用.mp4 93.8MB
││├─案例_高效的半透明透射.exe 37.9MB
dwhelper/
│├─4.1顶点与三角面.mp4 126.9MB
│├─4.2结构与语义.mp4 130.7MB
│├─4.3结构的初始化与返回.mp4 36.5MB
│├─4.4坐标系.mp4 127.3MB
│├─4.5裁剪与投影.mp4 149.5MB
│├─4.6模型本地空间.mp4 162.5MB
│├─4.7CgInclude.mp4 160.2MB
│├─4.8空间变换.mp4 148.2MB